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DINÁMICAS


1) CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del maestro.

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.


Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento.



2) DRAMATIZACIONES BÍBLICAS

Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jesús a la casa de Marta y María, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.



3) DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD


También pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para realizar el análisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.




4) VENIMOS DE JERUSALÉN


Se reparte a los miembros en dos bandos, o en más si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qué se trata.
Al principio, pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Y con grupos más avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: ¿De dónde vienen?
Respuesta: De Jerusalén.
Pregunta: ¿Qué oficio traen?
Respuesta: Ya lo verán.
E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata, lo dicen en voz alta. Si está correcto, ahí se termina y pasan a actuar ellos.
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", según el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor número de miembros



5) LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías.
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta, el que le falta es el libro de Amós.
El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el libro de Sofonías.
Y así se continúa



6) UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apóstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en círculo.
El primero dice: Un profeta
El que sigue dice: Un profeta y dos...
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...
Y así sucesivamente.

Ejemplo:
• Un profeta
• Un profeta y dos apóstoles
• Un profeta, dos apóstoles y tres reyes
• Un profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de último



7) EL PERSONAJE DESCONOCIDO

Variante del anterior.
Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que así lo conozcan.

ejemplo:
Si se está estudiando los reyes de Israel, alguien –en algunos casos el mismo maestro y en otros algún colaborador que se ha preparado con tiempo- Se presenta ante los demás, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida.

Por ejemplo: Yo me llamo David, estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera, yo le pedí una señal, etc



8) BÉISBOL BÍBLICO

Se reparten en dos o más equipos. Cada equipo elige su líder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el maestro.
El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrón. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ahí termina la ronda, pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe.


 Ministerio Evangélico de Restauración Familiar "LUZ DE LAS NACIONES" - Bs.As. Argentina

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